Jede Stadt in Build and Conquer steht auf einer engen Kette von Inputs, und sobald ein Glied bricht, stottert die gesamte Wirtschaft. Eisenerz speist die Schmelzöfen, die Stahlbarren ausstoßen, Treibstoff treibt die Fahrzeuge an, die diese Barren transportieren, und Elektrizität hält die Montagelinie am Leben. Dieser Rohstoff-Guide führt durch den V0.1-Beta-Kreislauf vom ersten Erz, das du abbaust, bis zu den Netz-Upgrades, die verhindern, dass dein Strommangel zu einer komplett abgeschalteten Basis eskaliert.
Spieler, die tiefer in die Eisen-Pipeline eintauchen möchten, können diese Übersicht mit unserem Eisen-Farming-Walkthrough kombinieren. Bevor du weiterliest, denke daran, dass die V0.1-Beta die Stahlbeschaffung in einem kürzlichen Hotfix neu ausbalanciert hat. Behandle daher jede Zahl unten als Arbeitsgrundlage und nicht als unumstößliche Wahrheit.
Laut Community-Gameplay-Aufnahmen werden Rohstoffe in Build and Conquer von Ressourcenknoten gesammelt, die über die Karte verstreut sind, und bilden das Rückgrat deiner Basisbau-Wirtschaft, wie in verschiedenen Build and Conquer-Gameplay-Videos demonstriert wird.
Kernrohstoffe und was sie freischalten
Der Ressourcenbaum von Build and Conquer verzweigt sich in vier Familien: erzbasiertes Metall, raffiniertes Metall, Energieträger und Versorgungseinrichtungen. Jede Familie hat ihren eigenen Engpass, und wenn einer fehlt, hungert jedes nachgelagerte Gebäude aus. Die Tabelle unten zeigt die aktuelle V0.1-Beziehung zwischen Rohinputs und den Strukturen, die von ihnen abhängen.
| Rohstoff | Raffiniertes Produkt | Hauptverbraucher | Typischer Engpass |
|---|---|---|---|
| Eisenerz | Stahlbarren | Panzerfabriken, Bauhöfe, Bahndepots | Schmelzofendurchsatz |
| Kupfererz | Kupferdraht | Kraftwerke, Kommunikationstürme | Begrenzte Minendichte |
| Rohöl | Treibstoff | Fahrzeuge, Flugzeuge, Generatoren | Raffineriekapazität |
| Kohle | Strom | Kohlekraftwerke, Stahlwerke | Minenerschöpfungsrate |
| Wasser | (Versorgung) | Wohngebiete, Farmen, Kühltürme | Netzabdeckungslücken |
Eisen und Stahl sitzen an der Basis fast jeder Produktionslinie, die du baust. Laut Community-Tests auf dem V0.1-Beta-Zweig leihen sich Spieler, die eine frühe Eisenmine überspringen, Zeit aus ihren Treibstoffreserven, weil Lastwagen ohne Stahlchassis stehen bleiben. Kupfer ist auf der Karte seltener, daher bewachen die meisten Kommandeure die wenigen gefundenen Knoten hinter einem Verteidigungsperimeter. Rohöl und Kohle speisen dasselbe Netz in unterschiedlichen Verhältnissen, weshalb die Wahl zwischen ihnen normalerweise eine Logistikfrage und keine Stromfrage ist.
Die Wasserversorgung ist der stille Killer in V0.1. Wohngebiete verlieren Glücklichkeit und Bevölkerungswachstum, wenn sie außerhalb eines verbundenen Wassernetzes liegen, und dieser Verlust zeigt sich als Steuereinnahmenrückgang, bevor du ihn in irgendeinem Materialzähler siehst. Die vollständige Netzverrohrung wird separat behandelt, aber die Kurzversion ist, dass jeder neue Wohnblock um eine bestehende Hauptleitung herum geplant werden sollte.
Wie Materialien in V0.1 interagieren
Die Beta führte eine weiche Abhängigkeit ein: Jeder Stahlbarren, der von einer Fabrik verbraucht wird, zieht auch eine kleine Menge Strom, selbst wenn die Anlage auf einem betankten Backup läuft. Diese Änderung bedeutet, dass eine „betankte" Basis tatsächlich nicht netzunabhängig ist. Spieler, die Treibstoff und Strom als getrennte Probleme behandeln, entdecken die Abhängigkeit meist auf die harte Tour, wenn eine voll betankte Panzerfabrik sich weigert, Fahrzeuge zu spawnen. Plane das Netz, bevor du die Stahlwerke baust, nicht danach.
Eisen und Stahl in V0.1 verfolgen
Eisen ist der verzeihendste Rohstoff im frühen Spiel, weil die Knoten häufig sind und die Schmelzofenkette kurz ist. Stahl ist der Punkt, an dem es knifflig wird. Das Schmelzofenrezept änderte sich im Oktober-2026-Hotfix, daher sind ältere Screenshots, die ein 1-zu-1-Verhältnis von Eisen zu Stahl zeigen, nicht mehr korrekt. Die aktuelle Kette erfordert Eisen plus einen kleinen Kohleeinsatz, was bedeutet, dass eine stillstehende Kohlemine auch deine Stahlproduktion stoppen kann, selbst wenn Eisen im Überfluss vorhanden ist.
| Stufe | Input | Output | Ungefährer Zyklus | Lagerkapazität |
|---|---|---|---|---|
| Eisenmine | (keiner) | Eisenerz | Kurz | Hoch |
| Schmelzofen | Eisenerz + Kohle | Stahlbarren | Mittel | Mittel |
| Panzerfabrik | Stahlbarren + Treibstoff | Panzer | Lang | Niedrig |
| Bauhof | Stahlbarren + Holz | Gebäude | Mittel | Niedrig |
Die Eisenmine selbst ist günstig zu platzieren, aber ihr Output wird durch das umliegende Gelände begrenzt. Flache Felder mit sichtbarer Erzader sind die besten Standorte, während felsige oder bewaldete Felder kaum etwas registrieren. Sobald eine Mine steht, ist der nächste Schritt ein Schmelzofen in Straßenreichweite, denn das Erz muss vor dem nächsten Tick zum Schmelzofen transportiert werden.
Die vollständige Beschaffungs-Checkliste findest du in unserem Industrieressourcen-Breakdown, aber die praktische Erkenntnis ist, dass die Stahlproduktion drei Dinge parallel benötigt: Erz, Kohle und eine funktionierende Straße. Verliere eines davon, und die Linie steht still.
Häufige Eisenfehler
Neue Kommandeure platzieren oft zuerst Minen und später Schmelzöfen, wodurch Erz im Lager sitzt, bis der Schmelzofen online geht. Da die Lagerkapazitäten begrenzt sind, kann das überschüssige Erz durch Überlauf verloren gehen. Baue den Schmelzofen wann immer möglich im selben Bauabschnitt wie die Mine. Ein weiterer häufiger Fehler ist, Lastwagen auf langen Umwegen im Leerlauf zu lassen; eine einzige ein-Feld-Straßenabkürzung kann bei jeder Lieferung Sekunden sparen und den effektiven Output einer kleinen Flotte verdoppeln.
Die Treibstoffmangel-Lösung diagnostizieren
Treibstoffmangel ist laut. Fahrzeuge bleiben mitten auf der Strecke stehen, Generatoren schalten ab, und deine Basiswirtschaft beginnt, Produktion in Wellen zu verlieren. Die Ursache ist fast immer eine von drei Dingen: nicht genug Rohöl im Eingang, ein Raffinerie-Engpass oder ein Lagertank, der zu klein für die Nachfragespitze ist.
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Schnellcheck |
|---|---|---|
| Raffinerie-Output ist null | Kein Rohöl im Lager | Fahre über die Raffinerie, prüfe die Eingangsleiste |
| Panzer bleiben mitten auf der Karte stehen | Treibstofftank geleert | Prüfe die Fahrzeuglagerkapazität |
| Generatoren drosseln | Backup-Treibstoffreserve leer | Öffne den Strom-Tab, sieh dir die Reserveleiste an |
| Raffinerien im Leerlauf, aber leere Treibstofftanks | Lagerkapazität erreicht | Baue einen zweiten Treibstofftank, verbinde ihn per Straße |
Die schnellste Treibstoffmangel-Lösung in V0.1 ist, einen zweiten Treibstofftank neben den bestehenden zu setzen und ihn mit einem ein-Feld-Straßensegment zu verbinden. Die Lagerkapazitäten sind großzügig, und die zusätzliche Kapazität überdauert die Spitze oft. Wenn der Tank bereits voll ist, ist der nächste Schritt die Raffinerie: Eine einzige zusätzliche Raffinerie in der Nähe eines Rohölknotens kann den Treibstoffoutput verdreifachen, ohne etwas anderes zu ändern.
Ein subtileres Problem ist das Fahrzeug-Routing. Lastwagen in V0.1 nehmen die kürzeste asphaltierte Straße, aber sie meiden ein Feld, wenn eine Baustelle die Spur blockiert. Baue Betankungsdepots auf flachem Gelände abseits aktiver Bauarbeiten, und das Treibstoffnetz bleibt sauber. Für einen tieferen Einblick in die gesamte Kette führt der Treibstoffproduktions-Guide durch Raffinerieverhältnisse und optimale Knotenplatzierung.
Wenn Treibstoff nicht das eigentliche Problem ist
Manchmal weist die „Treibstoffmangel"-Warnung tatsächlich auf einen Strommangel hin, der sich als Treibstoffverbrauch tarnt. Backup-Generatoren verbrauchen Treibstoff nur, wenn das Netz überlastet ist. Eine Basis, die zur Spitzenstunde ausfällt, verbrennt Tanks also doppelt so schnell. Stabilisiere zuerst das Netz, und die Treibstoffwarnung verschwindet oft von selbst.
Die Strommangel-Lösung stabilisieren
Strom ist der volatilste Rohstoff, weil die Nachfrage in dem Moment ansteigt, in dem eine neue Fabrik online geht. Eine Basis, die bei 80 % Last sauber läuft, kann auf 40 % zusammenbrechen, sobald eine Panzerfabrik hochfährt. Der einzige Weg, das vor einer Kaskade zu bewahren, ist, von Anfang an Spielraum im Netz einzuplanen.
| Stromquelle | Outputprofil | Treibstoffbedarf | Bester Anwendungsfall |
|---|---|---|---|
| Kohlekraftwerk | Konstant, hoch | Kohle | Basisnetz |
| Treibstoffgenerator | Mittel, schnell zu bauen | Treibstoff | Überbrückungsstrom |
| Kernkraftwerk | Sehr hoch, langsam zu bauen | (keiner, aber wassergekühlt) | Endgame-Netz |
| Solaranlage | Niedrig, wetterabhängig | (keiner) | Nischenergänzung |
Die sauberste Strommangel-Lösung ist, das erste Kohlekraftwerk überzudimensionieren. Ein einzelnes mittelgroßes Kraftwerk deckt eine frühe Basis bequem ab, aber zwei kleine Kraftwerke auf getrennten Netzsegmenten schützen dich vor einem Single Point of Failure. V0.1 fügte eine weiche „Brownout"-Mechanik hinzu, die Gebäude drosselt, wenn das Netz absackt. Eine Brownout-Warnleiste ist also das früheste Signal, dass du ein zweites Kraftwerk brauchst.
Treibstoffgeneratoren sind der Notknopf, nicht das Fundament. Sie verbrennen Reserven in Stunden und erzwingen einen Treibstoff-gegen-Strom-Kompromiss, der schwer zu gewinnen ist. Nutze sie, um die Lücke zu überbrücken, während ein permanentes Kraftwerk gebaut wird, und baue sie dann ab, sobald das neue Kraftwerk online ist. Die vollständige Netzausgleichs-Mathematik findest du in unserem Strombalance-Guide, der Transformatorplatzierung und Nachfrageprognosen abdeckt.
Die Kernkraftfrage
Kernkraftwerke sind verlockend, weil sie mehr Strom als drei Kohlekraftwerke ausstoßen und keinen Treibstoff benötigen. Der Haken ist die Wasserabhängigkeit: Ein Kernkraftwerk ohne angeschlossene Wasserleitung verweigert den Betrieb und steht als weißer Elefant auf der Karte. Plane das Wassernetz vor der Kraftwerksplatzierung, sonst ist der Bauslot verschwendet. Für Kommandeure im frühen Spiel bleibt Kohle die sicherere Wahl, bis das Wassernetz etabliert ist.
Den Wassermangel-Lösungskreislauf schließen
Wasser ist die am meisten unterschätzte Ressource in V0.1, weil es in keinem Produktionszähler erscheint. Stattdessen zeigt es sich als Glücklichkeitssteuer auf Wohngebiete und als hartes „Kein Strom"-Flag auf Kernkraft- und fortgeschrittenen Landwirtschaftsgebäuden. Eine Wassermangel-Lösung beginnt mit der Prüfung des Netzabdeckungs-Overlays, nicht des Ressourcenzählers.
| Gebäude | Wasserbedarf | Symptom bei Fehlen |
|---|---|---|
| Wohngebiet | Hoch | Bevölkerungsverlust, Steuerrückgang |
| Farm | Mittel | Ertrag halbiert |
| Kernkraftwerk | Sehr hoch | Kraftwerk deaktiviert |
| Kühlturm | Mittel | Angrenzende Fabrik überhitzt |
Die einfachste Wassermangel-Lösung ist ein Wasserturm, der oberhalb des Verbraucherblocks platziert und durch eine einzige Hauptleitung verbunden wird. Türme haben eine großzügige Reichweite, sodass ein Turm einen gesamten frühen Spielbezirk abdecken kann. Die Falle ist, den Turm zu nahe an einer Straßenkreuzung zu platzieren, denn Leitungssegmente brechen, wenn die Straße ausgebaut wird, und eine gebrochene Leitung legt still das gesamte nachgelagerte Netz lahm.
Leitungen benötigen keinen Strom, um zu funktionieren, aber sie müssen zusammenhängend sein. Ein einziges fehlendes Feld trennt jedes Gebäude dahinter ab, weshalb die visuelle Inspektion des Leitungsnetzes schneller ist als das Ablesen irgendeines UI-Zählers. Unser Wassernetz-Verbindungs-Guide behandelt die präzisen Leitungsregeln und die häufigen Straßenausbau-Fallstricke.
Wasser als strategische Ressource
Sobald das Netz stabil ist, wird Wasser zu einem Kraftmultiplikator. Farmen in der Nähe einer Hauptleitung produzieren mehr Nahrung pro Arbeiter, was mehr Bevölkerung bedeutet, was mehr Steuereinnahmen zur Finanzierung der nächsten Expansion bedeutet. Behandle Wasser als Planungsebene, die über die Stadt gezeichnet wird, und nicht als Versorgungseinrichtung, die du zuletzt verkabelst, und der Rest des Ressourcenbaums fügt sich meist von selbst zusammen.
Alles zusammenfügen
Die vier Rohstofffamilien in Build and Conquer sind nicht unabhängig. Eisen und Stahl benötigen Kohle und ein funktionierendes Netz. Treibstoff benötigt Rohöl und Raffinerien, die selbst Strom brauchen. Wasser ermöglicht die Bevölkerung, die alles andere finanziert. Die sauberste Wirtschaft behandelt alle vier als eine einzige Planungsfläche, nicht als vier getrennte Tabs.
Eine praktische Reihenfolge für einen neuen Kommandeur in V0.1: Sichere einen Eisenknoten und einen Kohleknoten am selben Kartenrand, baue einen Schmelzofen und ein kleines Kohlekraftwerk im selben Abschnitt, lege einen Wasserturm über dem ersten Wohnblock an und beginne erst dann mit einem Treibstoffdepot. Diese Reihenfolge vermeidet den häufigsten Kaskadenausfall: eine betankte Basis ohne Stahlchassis, weil der Schmelzofen auf eine Kohlelieferung wartete, die das Netz nicht unterstützen konnte.
| Priorität | Erster Bau | Grund |
|---|---|---|
| 1 | Eisenmine + Kohlemine + Schmelzofen | Stahl ist der Engpass |
| 2 | Kohlekraftwerk + Stromleitung | Netzspielraum vor Expansion |
| 3 | Wasserturm + Hauptleitung | Bevölkerungsstabilität |
| 4 | Treibstoffdepot + Raffinerie | Fahrzeug- und Backup-Strom |
| 5 | Panzerfabrik | Stahl und Treibstoff müssen beide stabil sein |
Jeder Schritt speist den nächsten, und Vorausspringen zeigt sich meist als Mangelwarnung statt als sauberer Ausfall. Beobachte die Warnleisten, baue den nächsten Engpass, bevor der aktuelle seinen Höhepunkt erreicht, und die V0.1-Beta-Wirtschaft wird viel verzeihender, als ihr Ruf vermuten lässt.
Häufig gestellte Fragen
Wo bekomme ich Eisen in Build and Conquer während der V0.1-Beta?
Eisen wird aus Eisenerzknoten abgebaut, die als dunkle felsige Ablagerungen auf der Karte erscheinen. Platziere eine Eisenmine direkt auf dem Knoten für vollen Output und verbinde sie dann per Straße mit einem Schmelzofen, um das Erz in Stahlbarren umzuwandeln. Knoten auf flachem Gelände liefern mehr als Knoten auf felsigen oder bewaldeten Feldern.
Wie behebe ich einen Treibstoffmangel, wenn die Raffinerien laufen?
Wenn die Raffinerien produzieren, deine Fahrzeuge aber trotzdem stehen bleiben, liegt das Problem fast immer an Lagerung oder Routing. Füge einen zweiten Treibstofftank hinzu, der per Straße verbunden ist, denn die Standard-Tankkapazität ist die häufigste versteckte Grenze. Wenn die Lagerung gesund ist, prüfe, ob Lastwagen nicht durch aktive Baustellen auf ihrem Lieferweg blockiert werden.
Was ist die schnellste Strommangel-Lösung, bevor ich ein Kernkraftwerk bauen kann?
Ein zweites Kohlekraftwerk auf einem getrennten Netzsegment ist die zuverlässigste frühe Strommangel-Lösung. Es benötigt Kohle aus einer bestehenden Mine, liefert konstanten Output und schützt die Basis vor einem Einzelkraftwerksausfall. Vermeide es, dich länger als ein paar Stunden auf Treibstoffgeneratoren zu verlassen, denn sie verbrennen Reserven schneller, als die meisten neuen Spieler erwarten.
Warum weigert sich mein Kernkraftwerk einzuschalten?
Das Kraftwerk benötigt ein verbundenes Wasserleitungsnetz, bevor es irgendeine Netzlast akzeptiert. Platziere einen Wasserturm in Leitungsreichweite, ziehe eine zusammenhängende Hauptleitung zum Kraftwerk, und das Gebäude aktiviert sich beim nächsten Tick. Wenn die Leitung irgendeine Lücke hat, bleibt das Kraftwerk deaktiviert, egal wie stark der Rest des Netzes ist.
Beeinflusst das V0.1-Beta-Rebalancing meine älteren Stahlbauten?
Ja. Der Oktober-2026-Hotfix änderte das Schmelzofenrezept, sodass Stahlbarren jetzt zusätzlich zu Eisenerz einen kleinen Kohleeinsatz benötigen. Ältere Basen, die auf eine reine Eisen-zu-Stahl-Kette setzten, werden einen Rückgang der Stahlproduktion sehen, bis Kohle zum Schmelzofen geleitet wird. Überprüfe daher das Rezept gegen den aktuellen Build, bevor du irgendwelchen gespeicherten Überschusszahlen vertraust.