すべての構造物を把握しているかどうかが、繁栄する大都市と停滞した経済の分かれ目になります。Build and Conquer の建物リストは住宅、商業、工業、軍事の各構造物を網羅しており、V0.1 ベータ版は 2026 年 10 月を通じて急速に変化しています。このガイドでは各カテゴリーを人口、生産量、役割別に解説し、誤った建物に建設時間を浪費することなく拡張計画を立てられるようにします。基地設計のより広い視点については、Build and Conquer グリッドレイアウトガイドが以下のデータとよく合います。
住宅建物:人口と住宅ティア
住宅構造物はあらゆる都市の基盤です。なぜなら労働者の供給、税収、近隣の商業建物への需要を決定するからです。現在の Build and Conquer 全建物カタログでは、住宅を低密度(郊外)、中密度(アパート)、高密度(超高層、V0.1 ベータのロードマップで後日解放)の 3 つのティアに分類しています。
郊外ティア
郊外はエントリーレベルの住宅ブロックであり、序盤に人口を増やす最も安価な方法です。2026 年 10 月 11 日に検証されたコミュニティデータによると、一戸建ての郊外住宅は控えめな人口増加、低い維持費、わずかな税収をもたらします。2x2 グリッドに簡単に収まるため、拡張中のマップの空きコーナーを埋めるのに理想的です。
| 建物 | 人口 | おおよその建設コスト | 備考 |
|---|---|---|---|
| 郊外住宅 | 6 | 低 | 初期住宅、前提条件なし |
| 郊外デュプレックス | 12 | 低 | 2 戸が連結、敷地効率が向上 |
| 郊外ヴィラ | 18 | 低~中 | 地価が高い、近くに公園が必要 |
郊外ガイドのアプローチは、中密度住宅に移行する前に郊外住宅を 6~10 軒配置することです。低い維持費が序盤の経済段階でキャッシュフローをプラスに保つからです。各ブロックは次のティアを解放する人口マイルストーンに貢献します。
ミッドライズアパートティア
Mid-rise Apartment は、ほとんどのプレイヤーにとって主力となる住宅建物です。V0.1 ベータでのコミュニティテストによると、基本レベルで約 32 人、完全にアップグレードすると最大 48 人まで人口が拡大すると報告されています。ミッドライズアパートは 3x3 の敷地を占有し、デュプレックスよりもコストがかかりますが、郊外住宅の 4 倍の人口密度を提供します。これらを効率的に配置する詳細な手順については、Build and Conquer 建物の解放方法ページでアップグレード経路と建設要件を解説しています。
| アパートタイプ | 基本人口 | アップグレード後人口 | 敷地 |
|---|---|---|---|
| ミッドライズアパート | 約 32 | 約 48 | 3x3 |
| 高層アパート(ベータ後期) | 約 64 | 約 96 | 4x4 |
| 高級コンドミニアム(プレミアムティア) | 約 40 | 約 70 | 3x3 |
ミッドライズアパートガイドの原則は明確です。商業クラスターごとに 2~3 棟のミッドライズブロックを建設し、労働者が交通に負担をかけずに職場まで歩けるようにします。アパートを飛ばして超高層ビルに急ぐプレイヤーは、労働力が雇用ゾーンに十分早く到達できず失業率が急上昇することがよくあります。
商業建物:収入源とサービスハブ
商業構造物は住宅需要を現金に変換します。Build and Conquer の商業ティアは小売(スーパーマーケット、モール、コンビニエンスストア)とサービス(銀行、オフィス)に分かれています。各商業建物にはカバレッジ半径があり、住宅から遠すぎる場所に配置すると収入が失われます。
小売とショップ
小売は序盤から中盤にかけて最も信頼できる収入源です。Supermarket と Mall は、コミュニティの報告で序盤の拡張資金を調達するためのトップ収入源として挙げられています。どちらも近隣の住宅ブロックから歩行者を引き寄せ、地域の人口密度に基づいて売上倍率を適用します。
| 商業建物 | 収入ティア | 敷地 | 最適な配置 |
|---|---|---|---|
| コンビニエンスストア | 低 | 2x2 | 郊外住宅に隣接 |
| スーパーマーケット | 中 | 3x3 | 郊外とアパートの間 |
| モール | 高 | 4x4 | 市の中心部または交通ハブ |
| ブティックショップ | 中 | 2x2 | 高所得ヴィラの近く |
Build and Conquer のショップ建物でよくある失敗は、1 つのブロックにモールを 3 つ重ねることです。最初のモールだけが完全なカバレッジの恩恵を受け、他のモールは顧客基盤がすでに獲得されているため収入を失います。モールを別々の住宅クラスターに分散させる方がはるかに収益性が高くなります。
サービスおよびオフィス建物
オフィスビルは人口が 500 人のしきい値を超えると実行可能になります。小売のような歩行者依存なしに受動的収入を生み出しますが、安定した電力供給と大学教育を受けた労働力が必要です。銀行建物はゲーム内の 1 日ごとに少額の利息収入を追加し、健全な税基盤と組み合わせると複利的に増加します。
工業および生産建物:工場と農場の層
工業構造物は原材料を販売可能な商品に変換するか、より上位の建設を解放します。工場ガイドと農場建物のカテゴリーは密接に関連しています。中盤の経済ループは食料と製造の両方の生産量に依存するからです。V0.1 ベータの検証済みデータでは、Factory が鉄鋼と車両の生産を支える主要な工業生産建物として挙げられ、農場建物は人口を養い生産性を維持します。
工場と重工業
| 工業建物 | 生産物 | 主要入力 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 工場 | 鋼、車両部品 | 鉄、石炭 | 中盤の軍事を支える |
| 組立工場 | 完成車両 | 鋼、ゴム | 高コスト、高リターン |
| 原子力発電所 | 大量の電力 | ウラン | 重工業向けの後期エネルギー |
| 倉庫 | 貯蔵バッファ | なし | 生産停止を防ぐ |
Reddit の Build and Conquer コミュニティディスカッションによると、原子力発電所は工業地区全体に電力を供給する後期ティアの解放要素です。そのマイルストーンに到達するまでは、石炭発電所と小規模な風力発電所がベースラインのエネルギー需要を処理します。
農場建物と食料生産
農場建物は食料供給のバックボーンです。安定した食料生産がなければ、住宅の幸福度が低下し、人口増加が停滞します。Build and Conquer の農場建物には、作物畑、家畜小屋、生鮮食品を小売で販売されるパッケージ商品に変換する食品加工工場が含まれます。
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作物畑: 安価で広い敷地、穀物を生産。都市の拡張を妨げないようにマップの端に配置するのが最適です。
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家畜小屋: 維持費が高く、肉と乳製品を生産。飼料用に近くの作物畑が必要です。
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食品加工工場: 生の生産物をパッケージ食品に変換し、農産物の販売価格を 2 倍にします。
バランスの取れた農場建物のレイアウトでは、作物畑 3~4 枚ごとに加工工場を 1 つ配置します。加工能力が生の農場生産物からの収入を制限するからです。加工ティアをスキップして生の商品を直接販売すると、コミュニティのテストに基づくと潜在収益の約 40% を失うことになります。
軍事および防衛構造物
軍事建物はプレイヤーが紛争段階に入ると重要になります。防衛構造物は序盤の経済ループの一部ではありませんが、住宅および商業ゾーンへの投資を保護します。V0.1 ベータの軍事カタログには、バンカー、対空砲台、ミサイルサイロ、レーダー基地が含まれます。
防衛建物
| 防衛タイプ | 役割 | 配置のヒント |
|---|---|---|
| バンカー | 地上攻撃を緩和 | 国境とチョークポイントの近く |
| 空襲サイレン | 民間警報システム | 住宅クラスターごとに 1 つ |
| 対空砲台 | ドローンと航空機を撃墜 | レーダー基地に隣接 |
| ミサイルサイロ | 高ダメージの報復 | 前線の後方、保護された場所 |
| レーダー基地 | 探知範囲を拡大 | 高台、国境への見通し線 |
Build and Conquer 建物リストのビデオチュートリアルで報告されたコミュニティの映像によると、バンカーと空襲サイレンを組み合わせると、サイレンが住民に避難する時間を与えるため、序盤の襲撃での民間人の死傷者がおよそ半分に減少することが示されています。
軍事生産
軍事生産建物には、Vehicle Factory(戦車、装甲兵員輸送車)、Drone Assembly Bay(偵察および戦闘ドローン)、Missile Plant(長距離攻撃能力)が含まれます。これらの構造物は工業ティアからの鋼とゴムを必要とするため、経済の停滞は直接的に軍事生産を制限します。
都市サービスとインフラ
都市サービスは機能する都市の結合組織です。発電所、揚水場、消防署、警察署、病院、市庁舎が含まれます。これらのいずれかを省略すると、停電が産業を停止させ、水不足が健康危機を引き起こし、消防カバレッジの欠如が連鎖的な住宅火災につながるというソフトな失敗状態が生じます。
| サービス建物 | カバレッジ半径 | 前提条件 |
|---|---|---|
| 石炭発電所 | 小 | なし |
| 揚水場 | 小 | 川または帯水層の近く |
| 消防署 | 中 | 市庁舎 |
| 警察署 | 中 | 市庁舎 |
| 病院 | 大 | 大学 |
| 市庁舎 | 都市全体 | なし |
市庁舎は、他のすべてのサービスの建設キューを解放するため、序盤で最も重要な建物です。市庁舎がなければ、リソースが利用可能であっても都市サービスをキューに入れることはできません。Build and Conquer 建物要件ガイドには、これらの構造物を解放するための完全な依存関係チャートがあります。
拡張戦略と建設順序
完全なカタログを知ることは戦いの半分にすぎません。本当の問題は、何をいつ建設するかです。規律ある拡張順序はリソースの浪費を防ぎ、経済の複利成長を維持します。以下の戦略は、V0.1 ベータの検証済みデータポイントとプレイヤー報告の進行曲線から構築されています。
序盤(人口 0~200)
最初の 1 時間は、市庁舎、石炭発電所、郊外住宅 6~8 軒の 3 つの構造物のみに集中すべきです。序盤にコンビニエンスストアを追加すると最初の収入ブーストが得られます。人口基盤が労働者プールを支えるのに十分大きくなるまで、工場は生産するよりも多くのリソースを消費するため、序盤に工場を建設することは避けてください。
中盤(人口 200~800)
人口が 200 を超えると、焦点はミッドライズアパートとスーパーマーケットに移ります。ミッドライズアパートは同等の郊外敷地の人口を 3 倍にするため優先住宅であり、商業および工業開発のためのマップスペースを解放します。工場を建設する前に、スーパーマーケット 2 つとモール 1 つを配置する必要があります。この段階での一般的な落とし穴については、Build and Conquer 初心者の失敗ページで、収入が追いつく前に住宅ブロックを積み重ねる過剰建設の罠を解説しています。
終盤(人口 800 以上)
終盤の拡張では、超高層ビル、原子力発電、完全な軍事カタログが登場します。この段階では、Build and Conquer の建物リストはほぼ解放されており、優先事項は拡張ではなく最適化になります。既存のアパートのアップグレード、石炭発電所の原子力への置き換え、産業中核を保護するためのミサイル防衛の追加です。同じ構造物の Build and Conquer ティアリストビューは、どのアップグレードが最高の投資収益率をもたらすかを判断するのに役立ちます。
普遍的な建設のヒント
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他のすべてのサービスが市庁舎に依存しているため、常に市庁舎を最初にキューに入れます。
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幸福度ペナルティを避けるために、住宅ゾーンと工業ゾーンの間に 1 タイルの間隔を保ちます。
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生産のオーバーフローを吸収するために、工業クラスターごとに倉庫を 1 つ配置します。
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新しいアパートを建設する前にミッドライズアパートをアップグレードします。コスト効率が高くなります。
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防衛構造物をクラスター化するのではなく、周辺全体に分散させます。
よくある質問
Build and Conquer の建物リストで、タイルあたりの人口が最も多い住宅建物はどれですか?
ミッドライズアパートは中盤で最も強力な選択肢であり、3x3 の敷地内で基本約 32 人、アップグレードすると 48 人まで拡大します。高層アパートは生の数値では上回りますが、コストが大幅に高く、V0.1 ベータの進行で後から解放されます。
最初の工場はどこに配置すべきですか?
最初の工場はマップの端、石炭発電所の下流で倉庫に隣接して配置します。工場ガイドの優先事項は住宅の幸福度と火災安全マージンを維持するために工業ゾーンを隔離することであるため、住宅クラスター内に配置することは避けてください。
農場建物は序盤に建設する価値がありますか?
はい、ただし最初は作物畑 1 つと家畜小屋 1 つだけです。食料不足は人口増加の停滞を引き起こし、作物畑 1 つの低コストは小さな土地の占有を相殺します。2 つ以上の作物畑が稼働したら、食品加工工場に拡張します。
最初の襲撃までにいくつの軍事建物が必要ですか?
実用的な防衛セットアップは、国境セグメントごとにバンカー 1 つ、空襲サイレン 1 つ、対空砲台 1 つをカバーします。この構成は、経済が追いつくまでの間、攻撃の第一波を和らげるのに十分です。レーダー基地を追加すると探知範囲が拡大し、機動部隊の応答時間が向上します。
最初に解放すべき最も重要な建物は何ですか?
市庁舎は、消防、警察、病院を含むすべての都市サービスをゲートするため、序盤で最も優先度の高い解放要素です。市庁舎がなければ、Build and Conquer 全建物カタログの残りは、開くことのできない建設キューの背後にロックされたままになります。