정확한 Build and Conquer 건물 요구 사항을 아는 것은 정체된 도시와 번영하는 도시의 차이를 만듭니다. 이 V0.1 베타 인프라 가이드는 초기 슈퍼마켓부터 후반 게임의 원자력 발전소까지 모든 구조물을 제한하는 레벨 제한, 자원 비용, 전력 수요를 분석합니다. 건설 대기열을 미리 계획하는 플레이어는 확장을 방해하는 가동 중단 시간을 피할 수 있습니다.
베타의 경제는 추측을 용납하지 않습니다. 모든 건물에는 최소 타운홀 등급, 다중 자원 비용, 인접 범위에 영향을 미치는 배치 규칙이 있습니다. 이 가이드는 검증된 V0.1 데이터와 플레이어 보고 수치를 종합하여 초기 자본을 소진하지 않고 산업 시대로 확장할 수 있는 도심 허브를 계획할 수 있도록 합니다. 구조물 해금 방법을 아직 배우는 중이라면 건물 해금 방법 가이드에서 해금 순서를 자세히 다룹니다.
Build and Conquer 도심 건물과 타운홀 선행 조건
타운홀은 모든 구역의 중심축이며, 그 등급에 따라 다른 곳에 건설할 수 있는 Build and Conquer 타운홀 건물이 결정됩니다. 도심은 보조 중심축 역할을 하며, 업그레이드하면 인구 상한이 올라가고 상업 및 산업 구역이 해금됩니다. 타운홀을 단순한 비용 낭비로 여기는 플레이어는 간접적인 이점을 놓치게 됩니다. 각 등급은 인근 주거 소득을 높이는 인접 보너스를 추가합니다.
| 타운홀 등급 | 해금 항목 | 건설 시간(베타) | 비고 |
|---|---|---|---|
| 1등급 | 기본 도로, 교외 주택, 소형 상점 | 2분 | 시작 상태, 선행 조건 없음 |
| 2등급 | 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 창고 | 5분 | 총 8개 건물 배치 필요 |
| 3등급 | 공장, 벙커, Mid-rise Apartment | 12분 | 총 20개 건물 + 공장 1개 필요 |
| 4등급 | 발전소, 급수탑, 병원 | 25분 | 건물 40개 + 공장 2개 필요 |
| 5등급 | 원자력 발전소, 공항, 마천루 | 45분 | 건물 60개 + 공장 4개 필요 |
등급별 자원 비용
베타는 크레딧, 강철, 콘크리트, 전력의 4가지 화폐 시스템을 사용합니다. 초기 등급은 거의 전적으로 크레딧에 의존하지만, 3등급부터는 공장 체인을 무시한 플레이어를 난처하게 만드는 강철 제한이 도입됩니다. 커뮤니티 데이터에 따르면 비용 곡선은 대략 두 등급마다 두 배가 되므로, 3등급 공장은 1등급 교외 주택의 약 2배, 5등급 원자력 발전소는 3등급 공장의 약 4배 비용이 듭니다.
| 구조물 | 크레딧 | 강철 | 콘크리트 | 전력 소비 |
|---|---|---|---|---|
| 교외 주택 | 100 | 0 | 0 | 1 |
| 슈퍼마켓 | 350 | 10 | 5 | 3 |
| Mid-rise Apartment | 800 | 40 | 30 | 8 |
| 공장 | 1,200 | 80 | 60 | 12 |
| 원자력 발전소 | 4,500 | 300 | 250 | -50(생산) |
원자력 발전소는 전력 소비가 음수인 유일한 구조물이며, 이것이 플레이어들이 4등급 선행 조건을 달성하면 서둘러 해금하는 이유입니다. 건물 요구 사항에 대한 Reddit 토론에 따르면, 이 발전소는 비용에 우라늄이 포함된 최초의 건물이기도 합니다. 우라늄은 산업 구역을 통해서만 획득할 수 있는 후반 게임 자재입니다.
레벨 제한 설명
각 건물에는 도시 등급 제한(전역 진행)과 건물 등급 제한(개별 구조물 경험치)이라는 두 가지 레벨 제한이 있습니다. 건물을 1레벨에서 2레벨로 업그레이드하는 비용은 기본 건설 비용의 약 60%이며, 2레벨에서 3레벨로는 약 130%로 급증합니다. 여러 구조물에 업그레이드를 분산하는 플레이어는 핵심 건물 몇 개를 최대로 올리는 플레이어보다 더 많은 비용을 지불하게 되며, 이것이 Mid-rise Apartment 업그레이드 경로가 인기 있는 이유입니다. 48 인구 상한을 해금하여 플레이어를 중반 게임으로 이끌어 주기 때문입니다.
Build and Conquer 최적 건물 배치 규칙
Build and Conquer 최적 건물 배치는 인접성, 도로 접근성, 용도 구역 순수성의 세 가지 변수로 결정됩니다. 주거 구역은 공원 근처에 배치하면 행복도 보너스를 받지만 공장 근처에서는 페널티를 받습니다. 상업 구역은 주거 구역으로 둘러싸이면 소득이 급증하고, 산업 구역은 실제로 생산물을 내보내려면 도로 연결이 필요합니다. 그리드 배치 가이드에서 간격 규칙을 자세히 다루지만, 간단히 말하면 구역 사이에 한 타일을 남기고 전면 도로가 필요 없는 구조물로 도로를 막지 마세요.
주거 배치
교외 주택은 가장 관대한 구조물입니다. 도로가 닿는 곳이면 어디서든 소득을 창출합니다. Mid-rise Apartment는 더 많은 것을 요구합니다. 최소 두 면에 도로가 필요하며, 완충 건물 없이 공장 옆에 배치하면 행복도 페널티를 받습니다. 플레이어 보고에 따르면 최적의 주거 블록은 둘레에 도로가 있는 3x3 그리드로, 혼잡 없이 32~48 인구 범위를 극대화합니다.
| 주거 블록 | 인구(L1) | 인구(L3) | 최소 도로 접촉 |
|---|---|---|---|
| 단일 교외 주택 | 4 | 8 | 1 |
| 교외 주택 클러스터(3x3) | 32 | 48 | 4(둘레) |
| 단일 Mid-rise Apartment | 32 | 48 | 2 |
| Mid-rise + 공원 인접 | 40 | 60 | 2 |
주택 건물 가이드는 상업 완충 구역 없이 주거 구역을 쌓으면 수요 붕괴가 발생하는 방식을 자세히 설명하므로, 대부분의 플레이어는 인구 생산성을 유지하기 위해 모든 주거 블록에 쇼핑몰 한두 개를 섞어 배치합니다. 상업 범위는 행복도도 높여 간접적으로 세금 소득을 증가시킵니다.
상업 배치
슈퍼마켓과 쇼핑몰은 인근 주거 인구를 기반으로 크레딧을 생성합니다. 최적 배치는 최소 30명의 주민으로부터 2타일 이내이며, 그 이상에서는 소득 곡선이 평탄해집니다. 상업 구조물을 단일 도로를 따라 배치하고 뒤에 주거 구역을 두는 플레이어는 V0.1 베타에서 타일당 크레딧 비율이 가장 높다고 보고합니다. 슈퍼마켓 공급원이 없는 쇼핑몰은 성과가 저조한데, 쇼핑몰의 2등급 배율은 해당 구역에 이미 기본 소매 시설이 있을 때만 발동하기 때문입니다.
산업 배치
공장은 중반 게임의 주력으로, 강철과 콘크리트를 차량 부품과 수출품으로 전환합니다. 소음과 오염을 발생시켜 인근 주거 행복도를 떨어뜨리므로, 표준 패턴은 가장 가까운 주택에서 최소 3타일 떨어진 전용 산업 구역에 공장을 밀집 배치하는 것입니다. 공장에는 인접성보다 도로가 더 중요합니다. 각 공장은 실제로 생산물을 출하하려면 연결된 도로 구간이 필요하며, 연결되지 않은 공장은 조용히 가동을 멈춥니다. 전체 배치 패턴은 그리드 배치 가이드에서 중반 게임 도시 블록의 실제 예시를 보여줍니다.
건설 대기열 관리 및 속도 최적화
Build and Conquer 건설 대기열은 V0.1 베타에서 최대 3개의 동시 프로젝트를 보유할 수 있으며, 순서는 대부분의 플레이어가 생각하는 것보다 훨씬 중요합니다. 건설 시간은 누적되므로 45분짜리 원자력 발전소 3개를 대기열에 넣으면 다음 프로젝트를 시작하기까지 2시간 이상을 기다려야 합니다. 현명한 플레이어는 긴 프로젝트 하나, 짧은 프로젝트 두 개를 번갈아 배치합니다. 이렇게 하면 대기열이 유동적으로 유지되고 자원 횡재에 대응할 수 있습니다.
| 대기열 전략 | 프로젝트당 평균 대기 시간 | 유연성 | 최적 대상 |
|---|---|---|---|
| 긴 프로젝트 3개 | 90분 이상 | 낮음 | 후반 게임 대형 건설 |
| 긴 프로젝트 1개 + 짧은 프로젝트 2개 | 20분 | 높음 | 중반 게임 확장 |
| 짧은 프로젝트 3개만 | 5분 | 매우 높음 | 초기 튜토리얼 단계 |
속도 버프와 그 출처
베타에서 건설 속도는 타운홀 등급, 건설 사무소(3등급에서 해금되는 지원 구조물), 도심 인접 보너스의 세 가지 출처에서 나옵니다. 건설 사무소만으로도 건설 시간이 약 25% 단축되며, 타운홀 등급은 선형적으로 확장되어 5등급은 1등급 대비 총 건설 시간을 약 40% 단축합니다. 세 가지 출처를 모두 중첩하면 원자력 발전소를 30분 이내에 완공할 수 있으며, 이는 이벤트가 발동하여 인프라가 급히 필요할 때 매우 중요합니다.
| 속도 출처 | 건설 시간 단축 | 중첩 방식 |
|---|---|---|
| 타운홀 5등급 | 40% | 곱연산 |
| 건설 사무소 | 25% | 곱연산 |
| 도심 인접 | 10% | 다른 것과 합연산 |
| 세 가지 모두 결합 | 약 58% | 최상의 경우 |
도심 인접 보너스를 무시하는 플레이어는 종종 지원 구조물을 허브에서 멀리 배치하여 10% 단축 효과를 완전히 놓칩니다. 경험 법칙: 건설 사무소를 도심에서 3타일 이내에 배치하면 각 프로젝트를 일일이 관리하지 않아도 자동으로 인접 보너스를 받습니다.
후반 게임 인프라: 전력, 방어, 메가프로젝트
Build and Conquer 인프라 가이드의 우선순위는 4등급에 도달하면 급격히 바뀝니다. 전력이 결정적인 제약이 됩니다. 모든 상업 및 산업 구조물이 전력을 소비하며, 정전은 전체 그리드의 생산을 중단시킵니다. 발전소는 초기 중반 게임 수요를 충당하지만, 여러 공장을 배치하기 시작하면 소비가 공급을 초과하게 되고, 이때 원자력 발전소는 선택이 아닌 필수가 됩니다.
방어 구조물
벙커와 공습 사이렌은 민방위 계층을 형성합니다. 소득을 창출하지는 않지만 공격 중 사상자 비율을 줄여주며, 이는 V0.1 베타에서 플레이어가 처음에 예상하는 것보다 훨씬 중요합니다. 커뮤니티 보고에 따르면 공격 빈도는 도시 인구와 함께 증가하므로, 주민 200명 이상의 4등급 도시는 약 20분마다 습격을 받을 수 있습니다. 벙커 범위가 없으면 각 습격이 인구의 5~10%를 제거하지만, 완전한 범위에서는 1% 미만으로 떨어집니다.
| 방어 구조물 | 범위 반경 | 사상자 감소 | 전력 소비 |
|---|---|---|---|
| 벙커 | 4타일 | 60% | 2 |
| 공습 사이렌 | 8타일 | 30% | 4 |
| 벙커 + 사이렌 조합 | 8타일 | 75% | 6 |
조합 범위는 여러 웨이브를 생성하고 주거 블록을 먼저 공격하는 후반 게임 습격 중에 가장 중요합니다. 크레딧을 아끼기 위해 벙커 배치를 건너뛰는 플레이어는 일반적으로 아낀 것보다 더 많은 인구를 잃고, 이는 세금 소득을 여러 게임 내 날짜 동안 붕괴시키는 인구 급감을 촉발합니다.
메가프로젝트 해금
공항과 마천루는 V0.1 베타의 최종 구조물을 대표합니다. 둘 다 5등급 타운홀, 선행 조건으로 공장 4개, 그리고 1,500 유닛을 초과하는 강철+콘크리트 비용이 필요합니다. 공항은 수동 크레딧을 생성하는 무역로를 해금하고, 마천루는 주민 200명의 인구 상한 증가와 전역 행복도 배율을 제공합니다. 원자력 발전소를 먼저 확보하지 않고 둘 중 하나를 서두르는 플레이어는 자신의 경제를 정체시키는데, 마천루의 주민 200명은 각각 15의 전력을 소비하고 공항의 무역로는 기능하려면 지속적인 산업 생산이 필요하기 때문입니다.
Build and Conquer 베타 도시 진행 팁
V0.1 베타를 통한 가장 빠른 진행 경로는 예측 가능한 리듬을 따릅니다. 먼저 크레딧 소득을 확보하고, 산업 생산을 쌓은 다음, 방어와 전력으로 전환하세요. 모든 것을 한 번에 건설하려는 플레이어는 자원 충돌에 직면하는데, 강철과 콘크리트가 동일한 초기 게임 출처를 두고 경쟁하기 때문입니다. 최적의 시작 순서는 타운홀 2등급 → 슈퍼마켓 → 쇼핑몰 → 공장 체인 → 발전소 → 원자력 발전소이며, 이는 더 광범위한 도시 등급 진행 가이드와 일치합니다.
피해야 할 일반적인 실수
V0.1 베타에서 가장 흔한 실수는 건설 대기열을 무시하고 긴 프로젝트 3개를 쌓는 것입니다. 두 번째로 흔한 실수는 도로 접근 없이 공장을 배치하는 것으로, 생산이 조용히 중단되고 강철이 낭비됩니다. 세 번째는 전력 소비를 과소평가하는 것입니다. 공장 4개가 있는 4등급 도시는 기능하려면 원자력 발전소가 필요하지만, 많은 플레이어가 발전소로 충분하다고 생각하여 이를 미룹니다. 네 번째 실수는 상업 소득을 확보하기 전에 주거 구조물을 과도하게 업그레이드하여 스스로를 부양할 수 없는 인구를 만드는 것입니다. 완전한 건물 참조는 전체 건물 목록에서 베타의 모든 구조물과 검증된 수치를 정리하고 있습니다.
이벤트 기반 우선순위
V0.1 베타는 특정 건물 유형에 보상을 주는 주기적 이벤트를 실행합니다. 자원 부스트 이벤트는 공장에 유리하고, 인구 이벤트는 주거에 유리하며, 무역 이벤트는 상업에 유리합니다. 이벤트 미리보기를 읽고 건설 대기열을 그에 맞게 조정하는 플레이어는 동일한 시간 창에서 2~3배 더 많은 가치를 얻습니다. Build and Conquer 도심 건물도 시민 이벤트 중에 일시적인 부스트를 받으므로, 다른 프로젝트를 늦추지 않고 도심을 업그레이드하기 좋은 시기입니다.
자주 묻는 질문
원자력 발전소를 해금하기 위한 최소 Build and Conquer 건물 요구 사항은 무엇인가요?
원자력 발전소는 타운홀 4등급, 완전히 업그레이드된 발전소, 최소 2개의 가동 중인 공장, 그리고 예비로 강철 300과 콘크리트 250이 필요합니다. 커뮤니티 데이터에 따르면 대부분의 플레이어는 V0.1 베타 노트에 기록된 표준 산업 우선 진행 경로를 따른다는 가정 하에 새 저장 파일의 약 4시간 시점에 이러한 제한에 도달합니다.
건설 대기열은 동시에 몇 개의 구조물을 보유할 수 있나요?
건설 대기열은 V0.1 베타에서 최대 3개의 동시 프로젝트를 보유합니다. 각 슬롯은 독립적으로 실행되므로 슬롯 1의 긴 프로젝트가 슬롯 2의 짧은 프로젝트를 막지 않습니다. 세 슬롯 모두를 긴 프로젝트로 채우는 플레이어는 유연성을 잃게 되며, 이것이 권장 패턴이 대기열을 반응적으로 유지하기 위해 긴 프로젝트 하나와 짧은 프로젝트 두 개를 짝지우는 이유입니다.
크레딧 소득을 극대화하려면 첫 쇼핑몰을 어디에 배치해야 하나요?
첫 쇼핑몰을 최소 30명의 주민으로부터 2타일 이내에 배치하고, 이상적으로는 양쪽에 주거 블록이 있는 도로에 배치하세요. 커뮤니티 테스트에 따르면 이 구성은 게임 내 시간당 약 400 크레딧을 생성하는 반면, 쇼핑몰을 고립된 상업 구역에 배치하면 150 크레딧에 그칩니다. 3타일 이내에 슈퍼마켓 공급원과 짝지으면 소득이 시간당 500 크레딧에 가까워집니다.
벙커와 공습 사이렌의 방어 보너스는 중첩되나요?
네, 두 구조물은 곱연산으로 중첩됩니다. 벙커만 있으면 사상자가 60% 감소하고, 공습 사이렌만 있으면 사상자가 30% 감소하며, 겹치는 범위 반경 내에 둘 다 배치하면 사상자가 약 75% 감소합니다. 이 조합은 위험에 처한 인구가 가장 많은 주거 밀집 블록에서 가장 효과적이므로, 가장 밀도가 높은 주택 구역에 벙커-사이렌 쌍을 먼저 우선 배치하세요.
도시의 전력이 부족해지면 어떻게 되나요?
V0.1 베타에서 전력 부족은 모든 산업 및 상업 생산을 중단시키고, 주거 구역은 게임 내 시간당 5%의 비율로 행복도를 잃기 시작합니다. 공장은 강철과 콘크리트 생산을 멈추고, 쇼핑몰과 슈퍼마켓은 크레딧 생성을 중단하며, 도시는 전력이 복구된 후에도 회복하는 데 약 30분이 걸리는 하향 악순환에 빠집니다. 원자력 발전소는 전력 소비가 40을 초과하면 표준 해결책이 되는데, 50의 전력을 생산하여 여러 공장의 부족분을 동시에 상쇄하기 때문입니다.